The effect of using Kahoot! for learning – A literature review

(Efek Penggunaan Kahoot! untuk Pembelajaran – Sebuah Kajian Pustaka)

Alf Inge Wang, Rabail Tahir

Computers & Education, Volume 149, 2020 (30-1-2020)

Pendidikan

Open Access

Kategori:

Abstrak Bahasa Inggris

Kahoot! is a game-based learning platform used to review students’ knowledge, for formative assessment or as a break from traditional classroom activities. It is among the most popular game-based learning platforms, with 70 million monthly active unique users and used by 50% of US K- 12 students. Since the platform was released in 2013, many studies have been published on the effect of using Kahoot! in the classroom, but so far, no systematic analysis of the results. This article presents the results of a literature review on the effect of using Kahoot! for learning and, more specifically, on how Kahoot! affects learning performance, classroom dynamics, students’ and teachers’ attitudes and perceptions, and students’ anxiety. The literature review includes 93 studies, and the main conclusion is that Kahoot! can have a positive effect on learning performance, classroom dynamics, students’ and teachers’ attitudes, and students’ anxiety. However, there are also studies where Kahoot! has little or no effect. The main challenges mentioned by students include technical problems such as unreliable internet connections, hard to read questions and answers on a projected screen, not being able to change answer after submission, stressful time-pressure for giving answers, not enough time to answer, afraid of losing, and hard to catch up if an incorrect answer had been given. Further, the main challenges mentioned by teachers include getting the difficulty level of questions and answers right, problems related to network connectivity, scoring based on how quickly the students answer reducing student reflection and cause some students to guess without thinking, that some students can have a problem with failing a quiz, and some teachers find it challenging to use the technology.


Abstrak Bahasa Indonesia

Kahoot! adalah sebuah platform pembelajaran berbasis permainan yang digunakan untuk meninjau pengetahuan siswa guna penilaian formatif atau sebagai jeda dari aktivitas kelas secara umum. Kahoot! Adalah salah satu platform pembelajaran berbasis permainan terpopuler, dengan 70 juta pengguna aktif bulanan dan digunakan oleh 50% dari siswa K-12 Amerika. Sejak platform tersebut dirilis pada tahun 2013, banyak penelitian yang sudah diterbitkan mengenai pengaruh dari penggunaan Kahoot! di dalam kelas, akan tetapi sejauh ini tidak ada analisis sistematik dari hasil yang ditemukan. Artikel ini menampilkan hasil dari tinjauan pustaka mengenai efek penggunaan Kahoot! Untuk pembelajaran dan tentang bagaimana Kahoot! mempengaruhi berbagai aspek. Tinjauan pustaka ini meliputi 93 penelitian, dan kesimpulan utamanya adalah Kahoot! dapat memberikan efek positif dalam performa pembelajaran, suasana kelas, perilaku siswa dan guru, serta kegelisahan siswa. Meskipun begitu, terdapat pula penelitian yang menyebutkan bahwa Kahoot! memiliki sedikit atau bahkan tidak berpengaruh. Tantangan utama yang disinggung oleh siswa diantaranya adalah masalah teknikal seperti koneksi internet yang kurang baik, kesulitan dalam membaca pertanyaan dan jawaban pada layar proyeksi, tidak bisa mengganti jawaban setelah pengumpulan, adanya tekanan waktu dalam menjawab, ketidakcukupan waktu untuk menjawab, perasaan takut akan kekalahan, serta kesulitan untuk menyusul ketertinggalan apabila jawaban yang salah telah diberikan. Lebih lanjut, tantangan utama yang disinggung oleh guru diantaranya adalah memperoleh tingkat kesulitan dari pertanyaan dan jawaban yang tepat, permasalahan terkait konektivitas internet, penilaian berdasarkan kecepatan siswa dalam menjawab yang menyebabkan refleksi siswa berkurang dan menyebabkan beberapa siswa menebak tanpa berpikir, beberapa siswa dapat memiliki masalah karena gagal pada sebuah kuis, serta beberapa guru merasa keberatan untuk menggunakan teknologi.


Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers & Education149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818


The original work of the article's abstract was translated from English to Indonesia.

Karya asli dari abstrak ini telah diterjemahkan dari Bahasa Inggris ke Bahasa Indonesia.


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Penerjemah Abstrak: Isabella Rahma Azizah

Pengendali Mutu Abstrak: Mohammad Salman Subki

#

game-based learning (pembelajaran berbasis permainan), engagement (keterlibatan), classroom dynamics (dinamika kelas), literature review (kajian pustaka), kahoot! (kahoot!)

logo wikilead white yellow.png
  • LinkedIn
  • Twitter
  • YouTube
  • Instagram
straight white pemimpin.id png.png
  • Facebook
  • Twitter
  • YouTube
  • Instagram

Daftar untuk informasi terbaru